Se o tipo de Animação que aprecias são trabalhos como os que são
desenvolvidos por Mirai Mizue, Len Lye ou Norman McLaren, estudar
Ciclos de Andamento (Walking Cycles)
para personagens pode parecer pouco pertinente, o que não significa que não enriqueça as tuas experiências.
O exemplo mais interessante de um filme que explora a fundo Ciclos de Andamento é a curta
metragem de Ryan Larkin, “Walking”,
de 1968. Esta curta produzida para o NFB foi nomeada para os Oscars. Para quem
quer desenvolver competências nesta área é um filme de visionamento
obrigatório. Outro autor muito interessante é Neil Sanders, vale a pena visitar o seu site (http://neilsanders.tumblr.com).
Depois de criar um personagem, pô-lo a andar pode ser relativamente simples
se usares alguns exemplos que se encontram online como a sequência de oito keyframes que o site angryanimator (www.angryanimator.com/word/tutorials) disponibiliza num tutorial. Já observei o uso deste
tutorial em um genérico para um programa da RTP Açores. Funciona e é muito
simples.
Em baixo podes observar as posições chave do ciclo de andamento. Uma chamada de atenção, a ultima imagem é a repetição da primeira, por isso falo em oito keyframes.
Em baixo podes observar as posições chave do ciclo de andamento. Uma chamada de atenção, a ultima imagem é a repetição da primeira, por isso falo em oito keyframes.

Outra forma de encontrar Walking Cycles na web é procurar o
brinquedo óptico Zootrópio que disponibilizo aqui um exemplo do site howtoons (www.howtoons.com).
Neste exemplo observamos em doze posições chave um homem a correr. Este loop resulta muito bem.

A cronofotografia e mais
especificamente o livro de Eadweard Muybridge, “The Human Figure in Motion”, é um bom ponto de partida para estudar
mais a fundo os Ciclos de Andamento.
Neste livro podemos observar vários
modelos (homens, mulheres e crianças) a andar, a correr, a saltar, etc. O Cinema de Animação tem uma grande dívida em relação a este senhor e a Étienne-Jules Marey.
Qualquer que seja a técnica de
Animação usada este é um livro de referência para quem quer animar personagens.
Falando em livros de referência é importante falar do imprescindível livro do
animador do filme “Who Framed Roger Rabbit”,
Richard Williams. O livro tem um nome longo: “The Animator’s Survival Kit – A Manual of Methods, Principles and
Formulas for Classical, Computer Games, Stop Motion and Internet Animator’s”.
Este livro tem tudo sobre Walking Cycles.
Mais informação sobre este livro e a
coleção de DVD’s de Williams pode ser encontrada no site http://www.theanimatorssurvivalkit.com.
Durante a sequenciação dos keyframes em software de edição não
linear é preciso ter presente uma questão importante: o que fazer com o personagem
e com o cenário.
Se o personagem está no centro da composição, então é o cenário que se desloca. O cenário pode ser “partido” em vários pedaços de forma a termos profundidade de campo (backrounds e foregrounds). A sincronização da velocidade a que o personagem se desloca e o fundo deve ser feita com cuidado de forma a não termos um personagem que não se integra no cenário.
Se o personagem está no centro da composição, então é o cenário que se desloca. O cenário pode ser “partido” em vários pedaços de forma a termos profundidade de campo (backrounds e foregrounds). A sincronização da velocidade a que o personagem se desloca e o fundo deve ser feita com cuidado de forma a não termos um personagem que não se integra no cenário.
Se é o personagem que se desloca
então este movimento deve ser feito com algum cuidado tentando manter os keyframes do personagem à mesma
distância para não haver “saltos” na Animação. Para tornar esta lenga lenga explícita e decifrável segue em baixo uma curta metragem desenvolvida por uma aluna de Artes Plásticas e Multimédia na cadeira que eu leciono - Animação 2D3D:
Se a “câmara” se desloca em travelling sem estar sincronizada com o
personagem podemos ter ainda outra situação, o personagem e os cenários
deslocam-se no écran. Este exemplo pode ser visível em um pequeno vídeo disponível no Youtube: www.youtube.com/watch?v=dW6plO3MH4Q.
Para obter mais informações sobre este tema procura Parallax Scrolling (muito útil em jogos de plataformas). O que está mais próximo da câmara/espectador move-se mais rápido, o que está mais afastado move-se de forma mais lenta, desta forma obtemos um movimento realista.
Outro método rápido e eficiente de obter Walking Cycles é desenhar sobre imagens de vídeo capturadas por ti ou por outro, o método da Rotoscopia permite um efeito muito realista e uma poupança de tempo considerável.
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