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quinta-feira, abril 10, 2014

Animação VI: Morphing

O Morphing é um efeito especial utilizado no Cinema e no Cinema de Animação com frequência. Todos nos lembramos do videoclip do Michael Jackson “Black or White” quando no final do mesmo várias pessoas de várias cores se metamorfoseiam umas nas outras. Um efeito tecnicamente bem conseguido e conceptualmente relacionado com o tema da canção.
Etimologicamente, a palavra metamorfose vem do grego e significa transformação: uma lagarta que se transforma em pupa, que se transforma em borboleta é um bom exemplo. Outro exemplo, mais literário, é o de Zeus que se transfigura em vários animais para poder dar umas “escapadinhas”...
Émile Cohl, na sua curta de desenhos animados “Fantasmagorie” (1908), aplica este efeito e produz uma Animação de transformações. Carlos Borges no Boletim Cultural da Gulbenkian nº 12 (VI série/ Maio de 1989) afirma que a “metamorfose assume um papel importante nos filmes de Cohl”. Este boletim está disponível online gratuitamente.
O filme "Métamorphoses" realizado por Segundo de Chomón em 1912 é um exemplo interessante de objetos que se metamorfoseiam (e incendeiam) uns nos outros com recurso ao Stop Motion e inversão da ação. Este não é um filme de Animação mas possui várias sequências animadas.

O filme de Ryan Larkin “Street Musique” de 1972 tem o carácter experimental de uma Straight Ahead Action (ver 12 princípios da Animação). A sequência animada com recurso ao Morphing é muito interessante e um bom exemplo, no que toca ao método tradicional.
Um dos primeiros filmes em CGI é de 1973, realizado por Peter Foldès para a National Film Board of Canada (NFB), intitula-se “Hunger”. Está disponível para visionamento no site oficial www.nfb.ca. O filme é composto por várias sequências Morphing que lhe dão um carácter perturbador, acentuado pela música repetitiva.
O filme “Baby Snakes” de Frank Zappa (1979) tem várias sequências animadas em plasticina (Claymation) pelo talentoso animador Bruce Bickford. Este realizou em 1988 uma curta metragem intitulada “Prometheus Garden” que só viria a ser lançada (em DVD) em 2008. Data indicada no IMDB – Internet Movie Database (www.imdb.com).

Os Estúdios Aardman produziram várias curtas com um personagem chamado Morph. Um boneco de plasticina que de vez em quando se transforma... O personagem surge nos anos setenta e continua a ser produzido (www.morphfiles.com).
O filme “From the Big Bang to Tuesday Morning” realizado por Claude Cloutier (em 2000) para a NFB contém vários Morphings. A simplicidade e beleza do filme são esmagadoras.
“Muto” do realizador Blu (www.blublu.org) é uma Animação de 2008 feita com o recurso ao graffiti. O filme mistura de forma inteligente e inovadora Animação Tradicional e Animação Stop Motion. A rudeza das sequências não diminuem em nada a qualidade desta curta metragem. Em 2010 Blu realizou a curta metragem “Big Bang Big Boom”, premiada nesse ano no maior Festival de Animação nacional, o Cinanima (em Espinho).

Na unidade curricular de Animação 2D3D do curso de Artes Plásticas e Multimédia do IPBeja tenho apresentado um enunciado de Morphing, em baixo estão dois exemplos:



segunda-feira, abril 07, 2014

Animação IV: Lip Sync

Se queres que os teus personagens falem existem várias forma de o fazer, umas mais complexas, outras mais fáceis. A sincronização labial (Lip Sync) pode ser feita com apenas dez bocas. Se queres mais fácil ainda podes fazer com duas posições, boca aberta e boca fechada. Aviso desde já que o efeito não é o mesmo.
Se seguirmos o exemplo dos japonese (Anime) e não nos preocuparmos com o movimento do maxilar inferior temos a vida facilitada e as dez bocas a que me referi quando colocadas sobre a face do personagem irão permitir que possamos animar qualquer frase que este diga.
Em baixo estão as bocas a que me referi, toma atenção porque estão a representar a fonética anglo-saxónica. Antes de as usar faz a conversão para a fonética lusófona. O “E” é o nosso “I”, o “W and Q” é o nosso “U”, o “U” é o nosso “O” e o “O” é o nosso “E”. De notar que a posição “Rest” refere-se a todos as outras posições e não a descanso.



Quando sequenciares as imagens com os sons tenta ser pragmático, algumas palavras serão animadas letra a letra, em outros casos deves animar sílaba a sílaba. Depende da frase, do sotaque e da velocidade a que a frase é debitada.
Em baixo coloco duas curtas metragens de duas alunas de Artes Plásticas e Multimédia produzidas na unidade curricular que leciono: Animação 2D3D.



Formas mais complexas de Lip Sync envolvem a construção de toda a face ou parte dela de forma que possa ser substituída durante a realização. Eu proponho um método mais simples em que as posições chave são fotografadas (Claymation) e depois animadas em software de edição não linear. Como exercício para aprender a animar é útil pois é rápido e fácil de concretizar em contexto de sala de aula. Para projetos mais profissionais pode ser limitador. Apesar de eu sugerir Claymation podes aplicar estes conhecimentos em outra técnica Stop Motion qualquer (Pixilação, Sand Animation, Cut-Out Animation...), ou em Animação Digital (3D, desenho vectorial, bitmap) ou mesmo o analógico Método Tradicional (desenho a desenho).
Para obter um maior “realismo” na animação deves fotografar o personagem com os olhos semicerrados e fechados. Desta forma, durante a edição, podes pô-lo a abrir e a fechar os olhos tornando-o mais credível e interessante.
 Os Estúdios Aardman (http://www.aardman.com) tem um conjunto de curtas metragens com entrevistas a animais, "Creature Conforts". Recomendo vivamente o seu visionamento.

Se queres colocar dois personagens frente a frente em diálogo (talking heads) recomendo que estudes escalas de planos (plano geral, plano conjunto, plano americano, plano próximo, plano aproximado de peito, grande plano, plano de pormenor), pontos de vista (normal, picado, contrapicado) e a regra dos 180º. Esta regra fala-nos de uma linha imaginária que não pode ser transposta de forma a que não se quebre a continuidade (racord) da cena.

sábado, abril 05, 2014

Animação II: Walking Cycles

Se o tipo de Animação que aprecias são trabalhos como os que são desenvolvidos por Mirai Mizue, Len Lye ou Norman McLaren, estudar Ciclos de Andamento (Walking Cycles) para personagens pode parecer pouco pertinente, o que não significa que não enriqueça as tuas experiências.
O exemplo mais interessante de um filme que explora a fundo Ciclos de Andamento é a curta metragem de Ryan Larkin, “Walking”, de 1968. Esta curta produzida para o NFB foi nomeada para os Oscars. Para quem quer desenvolver competências nesta área é um filme de visionamento obrigatório. Outro autor muito interessante é Neil Sanders, vale a pena visitar o seu site (http://neilsanders.tumblr.com).

Depois de criar um personagem, pô-lo a andar pode ser relativamente simples se usares alguns exemplos que se encontram online como a sequência de oito keyframes que o site angryanimator (www.angryanimator.com/word/tutorials) disponibiliza num tutorial. Já observei o uso deste tutorial em um genérico para um programa da RTP Açores. Funciona e é muito simples. 
Em baixo podes observar as posições chave do ciclo de andamento. Uma chamada de atenção, a ultima imagem é a repetição da primeira, por isso falo em oito keyframes.


Outra forma de encontrar Walking Cycles na web é procurar o brinquedo óptico Zootrópio que disponibilizo aqui um exemplo do site howtoons (www.howtoons.com). Neste exemplo observamos em doze posições chave um homem a correr. Este loop resulta muito bem.


A cronofotografia e mais especificamente o livro de Eadweard Muybridge, “The Human Figure in Motion”, é um bom ponto de partida para estudar mais a fundo os Ciclos de Andamento.
Neste livro podemos observar vários modelos (homens, mulheres e crianças) a andar, a correr, a saltar, etc. O Cinema de Animação tem uma grande dívida em relação a este senhor e a Étienne-Jules Marey.
Qualquer que seja a técnica de Animação usada este é um livro de referência para quem quer animar personagens. Falando em livros de referência é importante falar do imprescindível livro do animador do filme “Who Framed Roger Rabbit”, Richard Williams. O livro tem um nome longo: “The Animator’s Survival Kit – A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer Games, Stop Motion and Internet Animator’s”. Este livro tem tudo sobre Walking Cycles.
Mais informação sobre este livro e a coleção de DVD’s de Williams pode ser encontrada no site http://www.theanimatorssurvivalkit.com
Durante a sequenciação dos keyframes em software de edição não linear é preciso ter presente uma questão importante: o que fazer com o personagem e com o cenário. 
Se o personagem está no centro da composição, então é o cenário que se desloca. O cenário pode ser “partido” em vários pedaços de forma a termos profundidade de campo (backrounds e foregrounds). A sincronização da velocidade a que o personagem se desloca e o fundo deve ser feita com cuidado de forma a não termos um personagem que não se integra no cenário.
Se é o personagem que se desloca então este movimento deve ser feito com algum cuidado tentando manter os keyframes do personagem à mesma distância para não haver “saltos” na Animação. Para tornar esta lenga lenga explícita e decifrável segue em baixo uma curta metragem desenvolvida por uma aluna de Artes Plásticas e Multimédia na cadeira que eu leciono - Animação 2D3D:


Se a “câmara” se desloca em travelling sem estar sincronizada com o personagem podemos ter ainda outra situação, o personagem e os cenários deslocam-se no écran. Este exemplo pode ser visível em um pequeno vídeo disponível no Youtube: www.youtube.com/watch?v=dW6plO3MH4Q
Para obter mais informações sobre este tema procura Parallax Scrolling (muito útil em jogos de plataformas). O que está mais próximo da câmara/espectador move-se mais rápido, o que está mais afastado move-se de forma mais lenta, desta forma obtemos um movimento realista.
Outro método rápido e eficiente de obter Walking Cycles é desenhar sobre imagens de vídeo capturadas por ti ou por outro, o método da Rotoscopia permite um efeito muito realista e uma poupança de tempo considerável.


sexta-feira, abril 04, 2014

Animação I

Bruno Mendes da Silva tem uma frase deveras interessante sobre o que é Animação: “o que vemos, enquanto espectadores numa animação, não são as imagens que a compõe, são as diferenças entre elas. É a percepção das diferenças entre as imagens que nos transmite a ilusão do movimento.” A busca do Homem pela captura do movimento é ancestral e aparece-nos em pinturas rupestres com dezenas de milhar de anos em que animais são desenhados com várias pernas. Isto demonstra claramente a intenção do “artista” de fixar o momento em que o animal corre.
Estudos sobre a persistência da visão, a construção de vários “brinquedos ópticos” (a Lanterna Mágica, o Taumatrópio, o Zootrópio, o Flip Book...) e a invenção da Fotografia (1830's) abriram o caminho para a Animação e para o Cinema. A Animação, através do Teatro Óptico de Émile Reynaud, precede historicamente o advento do Cinema (data oficial:1895) e do Cinematógrafo dos irmãos Lumière, apesar de autores, como o Peter Kubelka, considerarem que o pai do cinema é o crono-fotógrafo Étienne-Jules Marey. Outra referência de peso e que merece um lugar especial na história do Cinema é o inventor Thomas Edison. Este teria precedido os irmão Lumiére se o seu projeto tivesse resultado em filmes projetados e não nas suas Peep Shows Machines.
Podemos afirmar que a Animação é uma arte que conta com mais de 110 anos de criação e produção e tem vindo a tornar-se um médium privilegiado na contemporaneidade. Já não é só um produto para crianças (nunca foi) e todos os anos rende milhões à indústria cinematográfica que invade as salas de cinema com filmes bons, maus e mais ou menos, há de tudo.
A Animação e aquilo a que comummente se chama Motion Graphics tem vindo a crescer e a invadir todas as plataformas nesta era de convergência tecnológica. Não são só as salas de cinema que estão a ser invadidas, a Animação aparece em videojogos, sites e aplicações para dispositivos móveis. Está por toda a parte... Urra!